lunes, 2 de abril de 2012

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Improvisación

Un mes más y el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol sigue girando, imparable, como diría Camacho. El anfitrión de este mes es el blog Rol The Bones, de Calaboso, que nos propone hablar sobre la improvisación en las partidas.

Lo primero que hay que saber es que la improvisación no es mala. Tener todo atado en una partida es algo maravilloso de lo que pocos DJ pueden presumir, pero lo normal es que los jugadores opten por resolver una situación yéndose por la opción D, mandando al carajo las opciones A, B y C que el paciente máster había pensado. Y esto es así desde que el rol es rol. Si ya es difícil saber como piensa una persona, ¿quién puede pretender pensar como 4 frikis desatados que se enfrentan a una puerta cerrada? ¿La tirarán abajo? ¿La forzarán? ¿Llamarán y esperarán? ¿La atravesarán con algún hechizo o habilidad que les hace incorpóreos?
No obstante, hay DJ que optan por improvisar la mayor parte del nudo de una partida. No siempre se puede, obviamente, pero en la mayoría de los casos es posible hacerlo.
Cuando un DJ se lanza a improvisar una partida para su grupo de juego, debe tener en cuenta una serie de puntos que ayudarán, y mucho, a la hora de que la partida fluya y no se quede bloqueada en algún punto. Por supuesto, esto no son más que consejos, conceptos que, en mi caso, tengo en mente a la hora de dirigir.

Conoce lo que diriges: Quizás el punto más importante de todos. Si el conocimiento, o dominio, tanto del sistema de juego como de la ambientación son asignaturas en las que el DJ aprueba con matrícula de honor, dirigir una partida de un minuto a otro no es problema alguno. Cuando se trata de dirigir una partida improvisada, o improvisar una partida, hay que evitar que esta vaya lenta, que los jugadores no tengan problemas en realizar todo lo que quieran y que cada cambio de escenario no suponga un “mmmm… eeeeh… estoooo… hay una puerta con un…espera que miro el bestiario” por parte del narrador.

Uno de cada dos directores no sabe lo que dirige

Conoce a quien diriges: El segundo pilar sobre el que se basa una improvisación segura. El conocer a los jugadores que componen el grupo de juego da una gran ventaja al narrador, pues este sabe, o intuye, como puede reaccionar ese jugador ante una situación en concreto. Si hay un jugador de esos callados, que participan poco, no le pongas a él en más de una situación en la que debe tirar de interpretación pues no se sentirá a gusto y la partida irá lenta en ese momento; lo que afectará a los demás jugadores y al ritmo en general. El objetivo de todo esto es saber a quién enfrentar a qué y que todos participen, de una u otra manera, en el desarrollo de la sesión de juego de tal manera que se sientan libres de hacer lo que quieran, que sus acciones tengan éxito en el objetivo de las mismas y que ninguno sienta que no ha hecho nada sino que su actuación ha influido directamente en la consecución del objetivo.

Ni caso a lo que digan, eres un actorazo. ¡Sabré yo a quién dirijo!

Fomenta la improvisación de los jugadores: Cuando un jugador se hace un personaje, entendiendo por “hacer un personaje” como rellenar la ficha y crear un trasfondo, aunque sea breve, debe tener en cuenta que el personaje es algo más que unos números y unas líneas que dicen que es abogado por la Universidad de Boston. El jugador debe estar preparado para encontrarse con situaciones que no se recogen en la ficha y que no se van a resolver con tiradas de dados. Las típicas escenas de diálogo donde un pj intenta mear más lejos que un pnj, sonsacarle información o responder a un interrogatorio, deben explotar la interpretación de los jugadores y su capacidad de improvisación. Cuanto más peso tengan estas escenas, cuanta más libertad y protagonismo se de a sus interpretaciones, más sensación de inmersión tendrá el jugador y la improvisación del narrador quedará velada por la propia acción de los jugadores.


Hitos: Todos los narradores tenemos siempre, en la cabeza, una partición que dedicamos sólo para nuestro ocio lúdico, ideas, semillas de aventura o simples conceptos que no desarrollamos lo suficiente como para hacer una partida en torno a ellos pero, en el momento justo, pueden resultar útiles en alguna sesión. Es bueno tener varios de estos conceptos a mano para dar ritmo a la partida y marcar una línea a seguir. Por ejemplo, los personajes deben investigar la muerte de un conocido en circunstancias extrañas. Han obviado la casa pues es el escenario del crimen y está vigilada por la policía, así que deciden ir al club de caballeros del cual era socio el inerte. El diario del difunto es una pieza clave para que la investigación continúe, y el lugar más obvio donde poder encontrarlo es la casa de la víctima, pero al no querer ir los pj a ese lugar no lo encontrarían y no sabrían como seguir. En este punto, un narrador podría mantenerse en sus trece y no bajarse del binomio casa-diario. Los pj, ante no poder hacer otra cosa que ir a la casa, intentarían entrar con nefastas consecuencias que alertaría a la policía y la partida ya iría por otros derroteros. Pero visto desde otro prisma, los jugadores han llevado bien la partida y no han hecho nada para que esta se desvíe del objetivo. ¿Es el club de caballeros un lugar donde el cadáver podría haber guardado su diario? Claro, por qué no. ¿Es bueno para la partida que el diario esté ahí? Sí. Entonces, el hito “encontrar diario” puede producirse en cualquier lugar y de cualquier manera lógica o que, al menos, entre en la lógica de los jugadores. ¿Tenía el difunto una amante? ¿Pudo dejarla el diario ante las sospechas de que iba a ser asesinado? Como se ve, un hito no debe estar puesto en un punto concreto ya que las partidas de rol no son aventuras gráficas. Al igual que hay mil maneras de superar una puerta cerrada, hay mil maneras de encontrar un diario y si, además, ha sido idea de los jugadores buscar en ese lugar en concreto y se llevan el premio, más puntos ganas la sesión.

Tenía en mente meter una nevera anti nuclear, pero nunca encontraba el momento hasta...

Desenlace: Cuando nos ponemos en la mesa e improvisamos una partida, no es del todo cierto que sea improvisada. Como he dicho antes, en nuestra cabeza hay una idea latente que sale a la luz en ese momento. Puede ser un boceto de aventura, una pequeña semilla o una frase que te enciende la bombilla (o incluso un video musical). El hecho es que, antes de ponernos a narrar, debemos saber cuando parar de narrar. Este punto es resultado intrínseco de los otros puntos mencionados. Sabiendo lo que diriges, sabiendo a quien diriges, sabiendo lo que quieres que salga, o te gustaría que saliera, te da control sobre cuando quieres parar y de qué manera. Cuando uno de esos tres pilares falla, la partida puede alargarse demasiado al no encontrar un buen sitio donde dejarlo o puede resultar demasiado corta como para dejar un buen sabor de boca. Incluso puede resultar un desastre en todos los sentidos.

No, no voy a poner el final desastre en todos los sentidos

Mi consejo, para la gente que nunca ha dirigido por miedo, se ciñen a un guión férreamente o nunca ha improvisado (no me lo creo), es que se lancen a la piscina sin miedo. Improvisar no es malo. La vida está llena de improvisación, las relaciones humanas son improvisaciones constantes, y no creo que una partida de rol pueda terminar peor que muchas de ellas. Tomad el juego con el que estéis más cómodos, llamad a vuestros compañeros de fatigas habituales y dirigid una partida partiendo de una pequeña idea que el resto sale solo, y saldrá bien. 

Conoces el medio, conoces al jugador, sabes lo que ocurrirá, sabes como terminará

1 comentario:

  1. Qué te voy a contar acerca de improvisar... xD para mí dirigiendo tienes que seguir la máxima del Sartgento de Hierro: "Tienes que improvisar, adaptarte, vencer". Quitando la última parte que tampoco es imperativa, es algo que todo Master debe saber hacer. Es una sola mente contra la ocurrencia de N jugadores, y como dices, es imposible controlar el 100% de lo que pueden hacer los jugadores.

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