sábado, 21 de julio de 2012

Carrusel Bloguero: Magia, Magos y Maguerías. El Timo de los Magos.

El Carrusel Bloguero de Julio se presenta, cuanto menos, caótico. Huérfano de anfitrión a primeros de mes, creo que es ahora, a falta de 10 días para que termine el mes, cuando los blogs estamos haciendo las entradas después del desaguisado sufrido.
El tema propuesto por Enanadas (d.e.p) fue el de “Magos, magia y maguerías en los juegos de rol”. Las entradas serán subidas al hilo que El Rol de Siempre Online tiene dedicado mensualmente al Carrusel. Así que, sin más dilación, y como diría el bueno del General Tanit, ¡AL TURRÓN!.



Aunque el personaje con el que más tiempo he jugado fue un elfo noldor brujo en la querida campaña de Rolemaster, he de reconocer que no me gustan los magos, ni los hechiceros, ni nada que lance magia porque esa magia, ese poder que uno tiene, al final se convierte en tu peor enemigo y acabas siendo el eslabón más débil de la cadena.
No es posible hacer un personaje que sea bueno en el uso de la espada, del arco y de la magia. Olvidaos de llevar un Geralt de Rivia en vuestras partidas porque no va a ser así. El mago que llevaréis será un tipo cuya mayor posesión es un libro de hechizos al 90% en blanco, si es primerizo, o al 125% lleno si es un mago curtido. Por muy valioso que sea el contenido de ese libro, no podréis usarlo al 100% ya que vuestra capacidad mágica se verá limitada por los puntos de poder o por los conjuros diarios.
Yo empecé a jugar a rol con MERP, que usa el sistema de puntos de poder. De todos los sistemas de magia que he sufrido, este es de los que más me gustan pues me parece más acertado que el que se usa en D&D o Pathfinder de usos diarios de conjuros o hechizos cargados. No entra en cabeza humana que un mago no sepa, ni pueda, lanzar el hechizo que quiera en el momento oportuno. Es inconcebible, pero pasa.
Debido a la forma de gestionar el potencial mágico del personaje, los momentos durante el descanso del grupo se hacen eternos. Cualquier enfrentamiento, por fácil que sea, mina los recursos de un mago y luego, cuando se para a descansar, tiene que recargar de nuevo el hechizo o, en el peor de los casos, cambiar toda la lista que lleva memorizada porque lo que él creía que eran criaturas débiles ante el fuego han resultado ser demonios y tiene que retocar un poco la lista. La otra variante, la de los puntos de poder, es casi peor ya que si te quedas sin puntos sólo recuperas una cantidad limitada de los mismos, nunca todos de golpe, lo que puede desembocar en que hayas ido lanzando hechizos al merme y que luego, ante el enemigo tocho, no te de ni para una luz de mago de nivel 0.
Pero aún así, si la gestión de recursos en su máxima expresión te atrae lo suficiente, ten en cuenta que cuando te quedes sin opciones de lanzar magia, el combate cuerpo a cuerpo será algo impensable porque no tienes habilidades necesarias y la resistencia de tu personaje es sólo comparable a la de la hoja de papel que le da vida. De armas a distancia ni hablamos porque, quizás, con suerte, lo más gordo que lleves será una ballesta de las que permiten un disparo cada dos asaltos.
Llegados a este punto, si realmente te gusta ser el estorbo del grupo, que tengan que parar después de cada combate para que tu recargues tu magia o que tengan que gastar infinitos recursos curativos para mantener al mago vivo tras el ataque de un goblín, adelante, ¡ole tú!, pero ten en cuenta que tu personaje nunca llegará a ser Gandalf, Geralt o Acererak, no, porque esos roles están destinados a pnj que lanzarán siempre el hechizo oportuno en el momento justo, que serán buenos con la espada, el arco y la bola de fuego, que habrán construidos grandes mazmorras para que los aventureros entren en ellas a por los tesoros que tampoco tendrás porque eres un pj.
Así que, si realmente quieres hacerte un mago, un hechicero o, en un ataque de valentía, un animista, recuerda que tú quieres ser Gandalf pero el juego no te va a dejar ser más que Ricewind.
Magos de verdad. El pj es el más bajito de todos.

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