lunes, 10 de septiembre de 2012

Carrusel Bloguero: Joyas en la Arena

Este mes de septiembre el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol se aloja en La Torre de Ámbar. El tema elegido es Joyas en la Arena: Juegos de los que nunca se habla.
¿Por qué no se habla de un juego de rol?. Puede ser porque la editorial eche el candado a la línea y la gente vuele buscando algo más vivo; puede ser porque el juego es tan malo que los pocos que se gastaron el dinero no se atreven a confesarlo; o bien puede ser porque el juego no se ha traducido a nuestro idioma y son pocos los que lo conocen.
Summerland es de esos juegos que, por esas grandes decisiones editoriales, no se ha traducido a nuestro idioma y no tiene tanto eco como otros que sí se traducen y luego, bueno, en fin, que la culpa es de los padres...

La ambientación
Summerland nos presenta el mundo actual, tal y como lo conocemos, cubierto por un enorme bosque. Este bosque surgió una noche cubriendo y destruyendo todo mientras emergía. El mundo quedó bajo la sombra de los árboles y el hombre quedó a su merced.
Este fenómeno, conocido como El Incidente (The Event), dejó a la civilización abandonada en el Mar de Hojas (Sea of Leaves) sin agua, electricidad o comunicación alguna. Aunque esa no era la mayor preocupación que tendrían los supervivientes.
El Mar de Hojas es un lugar oscuro, antiguo y peligroso poblado por múltiples amenazas y por criaturas corrompidas por La Llamada (The Call). La Llamada es una canto de sirena que atrae a la gente al interior del Mar de Hojas para no volver jamás o, en el peor de los casos, volver convertidos en otra cosa.
Así pues, el juego nos presenta un mundo postapocaliptico en el que en lugar de tener los estragos de una guerra, terremoto u otro elemento típico, tenemos un enorme bosque surgido de la noche a la mañana que cubre todo el mundo conocido y al que adentrarse es elegir si morir bajo las garras de alguna de las criaturas que lo pueblan o convertirse en algo peor y formar parte de la fauna que habita el Mar de Hojas.


Los Personajes
Los supervivientes descubrieron que vivir en sociedad, en pequeños o grandes asentamientos, era la mejor forma de protegerse de La Llamada. El inconveniente que tenía esta forma de vida era que el contacto con otros asentamientos era inexistente ya que cualquiera que se adentrase solo en el Mar de Hojas desaparecía.
La esperanza de la sociedad humana quedó entonces en los inestables hombros de los Vagabundos (Drifters), personas que eran inmunes a La Llamada y que podían viajar y dormir en el Mar de Hojas sin excesivos problemas. El problema, o bendición, es que estos Vagabundos son inmunes a La Llamada gracias a que son mentalmente inestables. Sus traumas y trastornos les hacen fuertes frente al Mar de Hojas pero, a su vez, el resto de la sociedad no les acepta pero los tolera porque son necesarios. Y es aquí donde entran en juego los jugadores.
Summerland es un juego que enfatiza la interpretación y la narración dejando a un lado otros aspectos que en otros juegos se resaltan más. Por ello, y como parece que empieza a ser la moda ahora, los personajes se crean mediante unas cualidades, etiquetas y frases.
Lo primero de todo es hacerse un concepto del personaje y tener medianamente claro quién es, qué es y cómo era antes de El Incidente.
Una vez que tenemos claro el personaje, o más o menos claro, se da un valor a las cualidades (Fuerza, Destreza, Mente y Empatía) traduciendo nuestra idea del personaje a los valores numéricos del juego.
Ahora, una vez decididas las cualidades del personajes, es el turno de las etiquetas. Las etiquetas son palabras o frases que describen un poco más lo que sabe hacer el personaje o cómo es en ciertas áreas. A cada cualidad se le asigna una etiqueta, salvo a la de mayor puntuación que se le asignan dos. Las etiquetas pueden ser de cualquier tipo: descriptivas, negativas, relacionadas con el pasado, el trabajo o los hobbies del personaje, o bien pueden representar algo en lo que el personaje es especialmente bueno.
Repartimos los puntos que creamos convenientes entre las etiquetas y ya tenemos casi terminado el personaje.
Ahora llega el punto en el que daremos el toque de color al personaje: su pasado. En esta parte de la creación del personaje describiremos el trauma que hace que sea inmune a La Llamada y que no sea aceptado en la sociedad. ¿Perdió a alguien durante El Incidente? ¿Debe encontrar a un familiar que sabe que sigue vivo? ¿Se culpa por no haber podido salvar a su familia? La puntuación inicial del trauma será de 5.
Por último decidimos las posesiones que lleva nuestro personaje encima y ya hemos terminado.

Sistema
El sistema de Summerland es sencillo, muy sencillo. Cuando un personaje quiera hacer algo sumará la puntuación que tenga en su cualidad y la de tantas etiquetas como puedan ser aplicables para esa acción. La dificultad le dirá cuantos dados deberá tirar para conseguirlo, debiendo obtener un número menor o igual a la suma de su cualidad más las etiquetas.
El sistema se “complica” más adelante con las reglas de cooperación o de conflictos, pero el grueso del sistema es lo anteriormente explicado y lo que hay que entender para que el resto venga rodado.

Temas
Ya sabemos que en Summerland interpretaremos a Vagabundos, gente que se dedica a viajar entre asentamientos bajo el Mar de Hojas, o a explorarlo sin tener contacto con los demás, ya que son inmunes a La Llamada, el canto que hace que la gente se interne en lo profundo del bosque, pero que no son aceptados en la sociedad ya que son mentalmente inestables. Son, lo que podría llamarse la opción menos mala, para que la sociedad intente renacer de nuevo bajo el Mar de Hojas, el extraño bosque que surgió durante una fatídica noche destruyendo todo lo que el hombre había creado y trayendo más miedo y pena del que se había llevado.
Teniendo este tipo de personajes, y un escenario que es hostil a ellos desde que ponen el primer pie fuera de un asentamiento, e incluso dentro de ellos, las historias de Summerlad girarán en torno a la superviviencia, la esperanza y, por supuesto, la redención. El horror y la acción también tienen su hueco, su gran hueco, en esta ambientación pero el tema fundamental es el de la redención de los personajes, superar la culpa que les hace inmunes a La Llamada sabiendo que, cuanto más cuerdos estén más frágiles son ante el Mar de Hojas, pero sabiendo que ningún hombre es una isla y necesitan la protección que los asentamientos brindan a quienes viven en ellos.

Concluyendo
No sé como descubrí Summerland, pero su ambientación me llamó poderosamente la atención ya que era fácilmente jugable con otros sistemas de juego y muy, muy interesante. Es una pena que otros juegos como MundoDisco o Fiasco se traduzcan teniendo menos potencial que este Summerland, un juego como Gary Gigax manda con su director de juego, aquí llamado Narrador, sus jugadores y un escenario de juego sandbox que tanto gusta a la chavalería.

5 comentarios:

  1. Conocí este juego hace unos años gracias al blog de OKGAMES. El concepto es muy interesante, de hecho ahora que ando animado puede que haga una adaptación para La Llamada de Cthulhu a modo de partida corta, creo que puede pegar y la idea de un bosque como Primigenio/Dios Exterior puede ayudar a refrescar un Pantéon con demasiadas cosas tentaculares...
    ¡Un abrazo!

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  2. Buena reseña y buena elección. Summerland ha caído en mis manos hace relativamente poco y lo que he leído es sumamente interesante. Desde luego el juego no es apto para todos los públicos. Summerland exige una sensibilidad y un estilo de juego concreto; pero desde luego encierra un gran potencial.

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  3. Pues puede ser que lo viera allí, en el blog de KO Games, por primera vez, no sé. :?
    Lo cierto es que me volvió a picar el gusanillo del juego al ver los trailers de "The Last of Us", para Ps3, y de la serie "Revolution", aunque aquí el incidente es diferente pero la trama se puede aplicar a una campaña de Summerland.
    Gracias a ambos, Crom y PoBa, por comentar.

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  4. ¡No lo conocía! Tiene una pinta increíble... a ver si lo puedo pillar.

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    Respuestas
    1. Si que tiene buena pinta, sí. En la Dracotienda tienen el libro a 27 pavos. La única vez que lo he visto en una tienda física fue en Gen-X de la calle Puebla, en Madrid, y costaba 25 napos para ser un libro en tapa blanda, blanco y negro y tamaño de bolsillo, del pelo del AFMBE. Pero, como no está traducido, lo mismo de importación sale más barato.
      Gracias por comentar, David Sánchez.

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