domingo, 11 de noviembre de 2012

La Puerta de Ishtar

Ayer sábado recogí, por fín, mi ejemplar de La Puerta de Ishtar, el juego de rol de Rodrigo García Carmona financiado con una campaña de crowfunding en la que los mecenas íbamos recibiendo recompensas según se iban alcanzado ciertas cifras.
Yo formé parte de los mecenas de tipo ciudadano, cuya recompensa consistía en el libro de La Puerta de Ishtar en formato físico y una serie de PDF que ya irán llegando.
Vamos a ver cómo es el libro y hablamos un poco del sistema de juego para que, lo que aun no se hayan decidido por él, tengan la idea un poco más clara y lo compren en alguna de las tiendas que lo tienen a la venta o en PDF.
Comparamos tamaño con la edición de La Llamada de Cthulhu de La Factoría de Ideas, que va a ser el libro que se utilice en el blog para realizar comparaciones de libros de ahora en adelante.

LPdI es más alto que LLdC, lo que hace que el grosor sea similar aun cuandola diferencia entre uno y otro son unas setenta páginas a favor de LPdI.

El libro de La Puerta de Ishtar está encuadernado en tapa dura e ilustrado por Manzanedo, un autor que me encanta como dibuja y el aspecto y atmósfera que da a cada uno de sus dibujos. 
Una vez abrimos el libros nos encontramos con primera sorpresa: una dedicatoria de Rodrigo para el mecenas al que va el libro. Un curro enorme teniendo en cuenta que somos unos doscientos treinta mecenas.
Aquí la mía:

"Que la mirada del envidioso se aleje de tus posesiones y la del Igigu de tus familiares"
Seguimos viendo el libro. Maquetación simple en tonos grises y con el texto a doble columna. Encabezado y pie de página con un dibujo y a correr. Para mí, que mis ojos están cansados y mis rodillas ciegas, resulta una maquetación que no cansa a la vista y eso se agradece mucho. El único pero es que se pierde la calidad de alguna de las ilustraciones al quedarse todo en gris, y es una pena.

El índice de contenido. Muy extenso.

Cada capítulo comienza ilustrado con un mural y un breve diálogo que nos anuncia el texto que vamos a leer






Y finaliza con un resumen de lo que hemos leido
Algunos de los personajes que podemos llevar. El Mushkenu y el Wardu
La creación del personaje consta de varias etapas. La primera es el nacimiento, donde elegiremos la cultura de origen, repartiremos puntos entre las diferentes características y le pondremos un nombre a nuestro personaje. Dos horas después, cuando todo el mundo tenga ya el nombre del personaje decidido, llegamos a la infancia y adolescencia. En esta etapa elegiremos una profesión y un rasgo de carácter. Llegamos a la madurez donde además de escoger una nueva profesión, o aumentar el valor de las ya escogidas, seleccionar un nuevo rasgo de carácter y obtener las puntuaciones de las habilidades de combate, deberemos elegir la relación que ha tenido nuestro personaje con el personaje del jugador sentado a nuestra izquierda durante este periodo. 
Ahora llega el punto de inflexión, ese momento en el que damos un golpe a la mesa y decimos ¡aquí va a haber hondonadas de ostias! y que nos cambia de un segundo a otro. Para decidir este click en nuestro personaje tenemos que tener dos cosas claras: la primera es que el jugador de nuestra derecha debe haber sido importante en ese punto de inflexión; la segunda es que todos los puntos de inflexión de los personajes del grupo deben haber sido cercanos en el tiempo; y tercero, los personajes deben terminar juntos al finaliza los puntos de inflexión. Una vez hecho esto, seleccionamos un rasgo de carácter más, el lema de nuestro personaje y los objetivos que le hacen levantarse todas las mañanas.
Como veis, la creación del personaje es en sí una aventura en la que participan todos los jugadores de la mesa, quitándonos de un plumazo los ya consabidos ¿cómo nos conocemos? o ¿qué hacemos aquí? o ¿por qué tengo que ayudarte si no te conocía hasta hace dos minutos?, además de que cada jugador tiene una idea de los personajes de los otros jugadores.

El pnj de ejemplo. Algún día haré una entrada con esos grandes pnj's de los juegos de rol
El sistema es sencillo. La Puerta de Ishtar utiliza 3d6 para resolver sus acciones. Cuando un jugador quiere realizar alguna acción deberá lanzar 3d6 y sumarle la puntuación de su habilidad y la puntuación de su profesión si la acción es propia de ella. Si iguala o supera la dificultad, ¡éxito!. En caso contrario, ¡fallo!.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que la acción se realiza para conseguir un objetivo. Si superamos la dificultad, logramos el objetivo; si no superamos la dificultad, no logramos el objetivo. Esto qué quiere decir, pues sencillamente que si queremos abrir una puerta sin que nos oigan podemos conseguir abrirla en el más absoluto silencio o abrirla como swat entrando en una fabela, o bien ni siquiera conseguir abrirla.
Para el combate, cosa tediosa en la mayoría de juegos de rol, Rodrigo ha diferenciado entre escaramuza, que es un combate de baja importancia, normalmente contra los minios de turno, y contienda, que es el combate que todos conocemos, el que nos enfrenta al final boss o al pre boss, en una frase: donde meteremos a los Wardu.
Durante el combate podremos utilizar distintas maniobras que nos sumarán o restarán valor de defensa y valor de combate y que harán que la narración del mismo sea más épica y emocionante.

Resumen de la secuencia de combate
Y así, entre creación del personaje, combate, curación, experiencia y armas, llegamos a la parte más extensa del libro, la ambientación. Personalmente me gustan más los libros que primero me presentan la ambientación en la que voy a jugar y luego me dan las herramientas para poder jugar en ella, ya que me es bastante difícil hacerme un personaje sin saber dónde va a moverse.
Esta parte del libro, como decía, es la más extensa de todo el volumen ya que engloba tres capítulos.
El primero de ellos, Entre los Ríos, nos describe profusamente el imperio de Akkad, sus gentes y su costumbres.


El siguiente capítulo toca el tema de los dioses y los brujos. En LPdI la magia no es cosa de risa. Los brujos son gente oscura, ladina y de poco fiar. Sus artes son dañinas para el prójimo y, a veces, incluso para ellos. El repertorio de hechizos es, por tanto, una colección de instrumentos para sacar provecho para uno mismo sin importar quien, o qué, es perjudicado. Quizás por ello el autor recomienda que los brujos sean pnj y que los pj no se entrometan en estar artes tan oscuras y peligrosas. Pero como no hay mayor reclamo para un jugador que el decirle que no puede llevar esto o aquello, veremos cuanto tardan las mesas de juego en tener uno o dos brujos recorriendo Akkad y sus territorios.

Objetos mágicos para deleite de los jugadores
En este capítulo he echado en falta ilustraciones para los dioses. Los dibujos de Manzanedo para el Vademécum de Campaña de La Marca del Este hubieran venido como anillo al dedo para esta sección del libro, la verdad.
El siguiente, y último, capítulo que nos describe el mundo de juego está dedicado a los territorios colindantes con Akkad como pueden ser Cimmeria, Babylonia o Fenicia, todos ellos lo suficientemente descritos como para que el DJ no tenga que preguntarse qué hay o cómo es cada una de ellas.

Wardu vs. Cimmeria
Tras haber visto la parte del jugador y la ambientación sólo nos queda tratar los capítulos dedicados al Director de Juego, que son dos: Un Gran Poder y Los Males del Hombre.
En el primero se nos detalla cómo jugar la creación de los pj, cómo jugar LPdI y cómo diseñar aventuras y campañas, que es como más está pensado el juego y sus mecánicas.
El siguiente capítulo nos da las reglas para crear pnj y antagonistas para enfrentarlos a los pj durante las campañas. No obstante, si estamos vagos o faltos de tiempo, se han incluido estadísticas de pnj para tirar de ellas y, por supuesto, de monstruos con los que hacer sudar tinta china a los jugadores.

Estadísticas de pnj
Cada criatura viene ilustrada, descrita y con su correspondiente ficha
Y después, ya para finalizar, nos encontramos con una aventura, como todo buen juego de rol manda, para ponernos a jugar de inmediato, y un capítulo con la bibliografía, recursos, agradecimientos y mecenas que hemos participado en el crowdfunding.

Ilustración de "Esclavos de sus deseos", la aventura introductoria
Mecenas
Más mecenas
Glosario
Concluyendo, La Puerta de Ishtar suponer un hito en el panorama rolero español. No sólo es el primer juego de rol, español, que sale adelante mediante crowdfunding sino que es el primero, y ahora sí me atrevo a decir que de todos los existentes, en tratar una ambientación como la cultura mesopotámica además de incluir su propio sistema de juego, el Motor de Emociones.
Recomendado 100%.

Contraportada de libro
Mapa del Imperio de Akkad que viene en el libro para los mecenas

4 comentarios:

  1. Tengo MUCHAS ganas de que me llegue mi ejemplar con pantalla. Estoy un poco artico de leerlo en pdf, se me cansan los ojitos roleros. XD
    ¡Estupenda reseña! Ahora toca ver que tal funciona en mesa, de momento yo ya tengo la atención de mis jugadores.

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    1. De mi grupo me fío; probamos todo lo que nos cae. A ver si para diciembre puedo montar alguna, aunque no prometo nada.

      Gracias por comentar, Crom.

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  2. Tiene muy buena pinta y espero que jugarlo sea mejor. Ya espero una reseña de esa primera aventura y de cómo funciona el sistema junto con la ambientación.

    Saludos y felicidades por la adquisición!!!!!

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    1. Me tocó negociar con mi señora y tuve que postponer Las Máscaras de Nyarlathotep para comprar La Puerta de Ishtar, pero no me arrepiento en absoluto. Es un juego que debe estar en toda biblioteca rolera.
      A ver qué tal se dan las navidades para poder montar una partida, reseña incluida.

      Gracias por pasarte por aquí, Fate.

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