viernes, 8 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero: Monstruos

Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Marzo 2013. El anfitrión de este mes es Athal Bert, que desde su blog Laboratorio Friki nos da la oportunidad de hablar de monstruos del, o en el, rol.
Si queréis participar en el Carrusel sólo tenéis que leer este documento y apuntaros al final del mismo en el mes que más rabia os dé.

Hace tiempo escribí una entrada sobre dragones, mis monstruos favoritos para encontrarme en una partida. Podría hacer un copy paste de la entrada y adornarla con algo más, pero eso resultaría feo y de mal gusto y, además, mi alineamiento L/B no me permite hacerlo.

Como el tema monstruos como antagonistas está muy visto, vamos a ver un poco como era Vampiro: La Mascarada, un juego donde nosotros éramos los monstruos, y cómo murió de glamour fagocitado por ese Mundo de Tinieblas obsceno y adulterado que nos vendían como muy cool.

Monstruos somos para en monstruos no convertirnos
Cuando hablamos de monstruos rápidamente nos viene a la cabeza la impresión de enemigo, saco de px, obstáculo que superar a ser posible matándolo, etc, etc. Sin embargo, la cosa cambia cuando somos nosotros los que interpretamos a ese monstruo.
En Vampiro: La Mascarada se nos daba la oportunidad de encarnar a uno de esos monstruos que viven debajo de la cama o dentro del armario, que acechan en cada esquina o hacen ese ruido seco que se escucha en el aparcamiento. Y digo se nos daba porque en lo que acabó convertido el juego fue una violación sin beso, flores o vaselina de la idea original.
En Vampiro: La Mascarada interpretábamos a un vampiro (¡Capitán Obvio al rescate!), una persona convertida por capricho de otro vampiro y condenados a vivir eternamente alimentándose de sangre y luchando contra el instinto asesino que tiene todo vampiro. Esta bestia interior era lo que impulsaba al vampiro a matar, a hacer daño a los demás y que poco a poco iba consumiendo al personaje hasta hacerlo poco más que un parásito chupa sangre o algo peor.
Ese era el reto que proponía Vampiro: La Mascarada, interpretar un monstruo que lucha contra su propia naturaleza dentro de una sociedad de monstruos peores que él, en la que cada noche es una lucha en la que tienes que comer para no ser comido y que si das riendas suelta a tus deseos acabas convertido en un monstruo peor del que te imaginas.
Y ahí estaba la diversión, la teatralidad y el exceso de interpretación que tenía Vampiro y lo que le convirtió en un gran juego y, quizás, el primero en llegar a más público además del típico consumidor de estos productos. Eras un monstruo contra tu propia voluntad y tenías que vivir con ello y contra ello, o morir (definitivamente) en el intento.

Un nosferatu, como puede verse
Pero claro, llevar al monstruo no era divertido. No me malinterpretéis. Llevar un vampiro que lee la mente, se convierte en niebla o invoca fuego es muy molón, pero si cada vez que empleas esos poderes, cada vez que haces uso de tu naturaleza vampírica para obtener un beneficio, un acto egoísta, una muerte o el simple hecho de la violencia gratuita porque eres un vampiro, un depredador que está en la cima de la cadena alimenticia (gracias, Deacon Frost), tu instinto crece y te acerca cada vez más a tu verdadera naturaleza, la cosa empieza a perder la diversión y se convierte en drama. Obviamente ese es el objetivo del juego, el drama. Drama por ver morir a tus seres queridos. Drama por sentir la necesidad de matar y tener que luchar contra ella. Drama por aferrarte a la poca humanidad que te queda mientras avanzas por el camino de la degeneración. ¡Ese era el objetivo del juego, coño! Si no querías eso, ¿a qué coño has venido?
Y entonces alguien pensó que lo que realmente quería la gente era jugar con un ser de la noche todopoderoso cuyos enemigos eran más poderosos que él, olvidando que el verdadero enemigo del personaje era el propio personaje. Así comenzó el proceso de matar al monstruo poco a poco. Lo primero fue crear las Sendas de Iluminación. Estas sendas no eran más que métodos alternativos de conducta. Si antes todos tenían por defecto la Humanidad, ahora podían elegir entre seguir la Senda de la Sangre, la de la Bestia, la de los Huesos o la de la Metamorfosis. La idea no era mala del todo pero fallaba en lo más sagrado de un juego de rol: el juego en equipo.
Cada personaje tenía una senda diferente con una ética diferente. Si una situación chocaba con esa senda, el personaje podría sufrir el mordisco de su bestia interior y acercarse más a su fin. Solución: no hacer lo que va en contra de la Senda. Esto, por supuesto, acarreaba toda una serie de problemas en las mesas de juego que, sumados a la metatrama de la rivalidad de los clanes o de la teoría de la conspiración de los antediluvianos, hacía que algunas sesiones se convirtieran en monólogos de los jugadores o en un caos total.
¡Ay, el secreto de clan! ¡Ay, el ¿si hago eso pierdo humanidad?! ¡Ay del pobre que se cruzase con un gangrel y la Senda de la Bestia baja!
Porque ese era otro de los puntos graciosos de las Sendas de Iluminación. Llegado a un punto de degeneración, normalmente a partir de cinco, el personaje tenía casi carta blanca para hacer lo que quisiera dejando al narrador la decisión sobre si aquello te repercusión moral o no y, como podréis suponer, eso generaba más discusiones.

Muerto el perro, se acabó la rabia
Esto también es, dicen, un nosferatu
Y así, tras el paso de los años, lo que era un buen juego en el que interpretabas monstruos se convirtió en un juego para ver quién la tenía más larga. Como eso ya no tenía ni pies ni cabeza, y la ambientación había quedado tan chapuza que lo raro era que hubiera humanos normales, se decidió dar carpetazo a la línea y hacer un juego nuevo que tomara las buenas ideas que existieron en origen, que básicamente era la degeneración del personaje, una nueva ambientación en la que no había tanto pastiche y un sistema muy parecido al del Vampiro original pero con sus modificaciones para hacerlo, o intentar hacerlo, más interesante.
Pero el monstruo ya había muerto y era difícil resucitarlo. La línea no tuvo mucho éxito aquí en nuestro país y la editorial, que es otro monstruo, la dejó colgada.
Y ahora, cuando se cumplen 20 años del nacimiento del mito, vuelven a reeditarse los viejos suplementos en ediciones dignas del mismísimo Vlad Tepes y con una ambientación más próxima a la segunda edición del juego, donde los vampiros eran vampiros y no los seres que la tercera edición vendía.
Monstruos somos para en monstruos no convertirnos, decía, y al final en monstruo se convirtió, pero no en el que esperaba.

8 comentarios:

  1. Me hablaron mal del Vampiro en ediciones posteriores a la 2ª pero jamás creí que fuera tan grave :(

    Le tengo mucho cariño al juego y a sus monstruos, sobretodo porque teníamos un máster muy firme en cuanto a no dejarnos leer material del JdR. Él dirigía y era él el que nos dosificaba lo que íbamos conociendo del mundo vampírico. :)

    En fin, al final el monstruo era White Wolf... fíjate tú xD
    Una entrada muy interesante.

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    1. La única mejora de la 2ª a la 3ª fue el sistema, más pulido y mejorado en algunos aspectos. El problema fue que esas mejoras dieron pie a nuevas mecánicas que empeoraron la cosa. Y si hablamos de Vampiro: Edad Oscura o el otro juego, que aunque pareza el mismo no lo es porque cambian reglas, Edad Oscura: Vampiro, ya es el recopetín. Ahí los vampiros son los amos y señores de la noche aunque se enfrenten a cazadores u hombres lobo.
      La verdad es que el juego no se merecía acabar así, al menos viendo como empezó todo.
      Gracias por pasarte, Ferran Hellar, y comentar.

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    2. Se me hace curioso criticar la tercera y alabar la 20A :) Quitando mejores ilustraciones (fotografias ahora) que no creo que sean creadoras de opinión, el sistema de V20 es el de tercera, con algunos cambios muy puntuales. Quizás el problema de tercera fuese potencia, celeridad... y entonces eso se ha arreglado en V20, ¿pero que reglas en concreto de tercera daban esos abusos, que ahora no estén en V20 igual? Que alguna linea si se ha redactado diferente, y a mejor, ojo, pero al resumen, es un copypaste de publicaciones de tercera, los parrafos son coincidencia plena, me ha sorprendido leer el problema de tercera, pero salvar de la quema a su hermana gemela :)

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    3. Del sistema de 20A no digo nada, sólo digo que el vampiro de esta edición es más vampiro que el acabó siendo el de 3ª. Al menos los nosferatu lo son, como aparecían en los suplementos de 3ª donde utilizaban las ilustraciones que tenían como les daba la gana.
      Por mi parte, quemaba todo lo de Vampiro, que he terminado muy cansado de un sistema que no me gusta nada y una ambientación que se les fue de las manos. :D
      Gracias por pasar por aquí, Lord Tzimize, y comentar.

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  2. ¿Aconsejarías la edición 20 aniversario pero jugando con la idea inicial del personaje como monstruo?
    ¿O según vuestra opión es superior, Vampiro el Requiem?

    Quisiera iniciarme en vampiro y quiero tomar una decisión.
    Gracias

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    1. Hola Caballero.
      De Requiem no puedo decirte nada pues no lo he probado. Me pasa lo mismo que con D&D 3.5 y Pathfinder, teniendo uno para qué voy a comprar el otro. Así que en ese aspecto no te puedo decir cuál es mejor de los pero, teniendo en cuenta que ambas líneas están muertas en castellano gracias al buen hacer de la Fechoría de Ideas, me decantaría por V20 pues es el que conozco.
      Gracias por pasarte por la tabernilla.

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