martes, 14 de mayo de 2013

Carrusel Bloguero: La estructura de las partidas

Este mes el anfitrión del Carrusel Bloguero es Calaboso, que desde su blog Rol the Bones nos propone hablar de la estructura en nuestras aventuras o módulos.


Hablar de la estructura sin hablar del estilo de narración es difícil pues, al menos por mi parte, no concibo la una sin la otra. Si somos unos narradores a los que nos gusta tener todo atado y bien atado, seguro que nuestras partidas tienden a estar llenas de capítulos, escenas principales, secundarias y optativas tapando todo posible hueco para que no nos pillen en un renuncio, lo que viene siendo improvisar, y nuestra aventuraca de cien páginas se vaya al garete en la segunda escena del primer capítulo. Otros narradores, sin embargo, tendrán cuatro notas mal apuntadas en un papel que ha terminado de escribir mientras iba en metro a la partida. Improvisarán todo lo que puedan dejando a los jugadores el peso de la trama, procurando que ellos no se enteren, y dirigiendo la acción hacia los puntos que ellos quiera en el momento que vean oportuno.
En el primer ejemplo tendremos una estructura férrea que, a ojos del narrador, resiste cualquier decisión de los jugadores. Pero como el roble milenario que muere cuando le cae un rayo, al final siempre pasará lo peor y el grupo de juego escogerá una opción no contemplada y todo se irá al garete.
El segundo ejemplo, flexible como el junco mecido por el viento, está a prueba de jugadores e ideas peregrinas ya que posee una estructura flexible. Esta flexibilidad, sin embargo, juega en su contra ya que todo puede torcerse, estirarse y encogerse de tal manera que sea imposible reconducir la aventura hacia donde queríamos en un principio.

Ejemplo 1 para, por ejemplo, matar a Bill
Entonces, si una partida bien estructurada puede salir mal, y otra partida con una estructura más flexible también puede salir mal, ¿cómo hay que estructurar las partidas? ¿Cuál es la mejor opción?
Como ya hemos dado a entender, cada uno dirige como quiere y estructura sus partidas como mejor le conviene. Sin embargo hay que tener en cuenta que no todos los juegos se dirigen de igual manera y que unas historias pueden tener mejor cabida en un juego o en otro. Sin tener en cuenta la ambientación, la mayor influencia a la hora de escribir una partida es el sistema y sus mecánicas. Si el sistema no le da opciones a los jugadores de influir en los acontecimientos salvo cuando no queda más remedio que tirar los dados, podremos hacer partidas con una estructura más lineal llevando a los jugadores de la mano y convirtiéndoles en casi meros espectadores de nuestra historia. Si, por el contrario, el sistema ofrece la posibilidad de influir en la narración cambiando acontecimientos o situaciones que previamente habíamos preparado como sufridos narradores, sería de locos convertir nuestra partida en una dama de hierro porque estaríamos cortando la libertad de los jugadores a la hora de participar y mataríamos la diversión que el sistema nos ofrece.

Ejemplo 2 para, por ejemplo, matar a Bill. ¿Se ve la diferencia?
A la hora de estructurar una partida en planteamiento – nudo -desenlace tendremos que tener muy en cuenta qué tipo de historia queremos contar, qué aspectos influirán en nuestra narración que puedan hacer variar nuestra idea primigenia y, sobre todo, quienes van a ser los encantadores jugadores a los que la historia debe sobrevivir. Por que al igual que para los distintos juegos hay una forma de contar la historia, para cada jugador hay una forma distinta de vivirla y nosotros, como directores de juego que somos, debemos estar preparados para cualquier cosa ya sea con un cien folios con todas las posibilidades a mano o con las ideas claras y la agilidad mental suficiente. Por que al final lo importante es siempre la experiencia de juego final y no si la partida estaba escrita en un tomo de piel humana o en la servilleta del bar.

Y al final no matan a Bill

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